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游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

來源:閱讀:12019-12-25 10:58:34
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入手《科納風暴(Kona)》是我最近做過的最后悔的決定。寫下這句話時正值數九寒冬,窗外自然已是一片銀裝素裹,零下二十度的冷空氣像一把惡毒的鈍刀子,狠狠拍在人每一寸無法包裹嚴實的皮膚上;而窗內也早已附上了一層滲著寒氣的白霜,阻擋著冬日微弱的陽光,為我本就不怎么見光的溫暖臥室添了幾分色調昏黃的睡意。


游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


在這個季節人們就應該舒舒服服地趴在被窩里,在漸濃的睡意中享受熱飲和平板電腦帶來的美好時光,可那段日子我每天沖進家門后,卻連咖啡都懶得泡上一杯,直接將冒著寒氣的大衣堆在床頭后,便忙不迭地打開游戲,重新投入到了魁北克更加凜冽的風雪中。看著屏幕上四散飄零的風雪,聽著雪林間孤獨的狼嗥,我明白就算家里暖氣在熱上幾度,我都很難從手腳冰冷的錯覺中恢復過來了。


游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


但和瑪納斯坦那些神秘事件的真相,村民們生死未卜的命運相比,這點兒犧牲又算得了什么?游戲83%的好評率也讓我更加堅信這款涵蓋生存,探索,推理,解謎甚至還有那么點動作元素的解謎小品就是有這樣的魅力,能讓無數我這樣的高緯度玩家甘愿暫時放棄溫暖舒適的被窩,義無反顧地踏入魁北克的積雪中蹣跚而行。不過恐怕也正因如此,我才會對游戲的終章異常失望吧,入手《科納風暴》真的是我最近做過的最后悔的決定。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

好評同樣對本作頗有微詞


當翻滾的字幕第一次出現在電腦屏幕上時,我感受到了一種夾雜著惶恐的興奮,因為我無法分辨自己究竟是做了什么還是忽略了什么,才觸發了這個有些匪夷所思的隱藏結局。然而當一次次的嘗試告訴我這是《科納風暴》正常而唯一的結局時,這種興奮漸漸轉變成了失望,最后化成深深的疑惑:為何這游戲一直如此驚艷,卻在結尾功虧一簣呢?幾天有一搭沒一搭的思考后,我終于有了些自己的答案,那么接下來我就用幾段文字和大家聊聊(在我看來)這部作品優點和最主要的問題吧,也算是給大家一個參考,方便諸位決定是否要趁著這波打折狂潮,入手這款缺陷明顯的獨立佳作。

偵探游戲:條理清晰,硬度有限

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

和所有深沉穩健的偵探故事一樣,《科納風暴》也有著一個無聊的開場:在魁北克風光旖旎的鄉村大道上,心平氣和的旁白為玩家們緩緩道出了我們的主角,偵探卡爾·福伯特來此窮鄉僻壤的目的,并絮絮叨叨地介紹著我們委托人漢密爾頓先生是個多么充滿爭議的混蛋。在此之前,卡爾本人與漢密爾頓先生并無交集,但當他如約來到便利店,并發現了自己雇主的尸體后,并沒有因為無人付款而轉身離去,無論是出于偵探的職業操守還是純粹的好奇心(也可能是因為路被堵住了),卡爾都決定將被委托的蓄意破壞案,便利店的謀殺,森林里的超自然“冰雕”,剛剛經歷的神秘車禍和天氣變化一起寫進了自己的調查筆記,雖說幾個案件目前看來風馬牛不相及,但卡爾的直覺(指屏幕前的玩家)告訴自己,這些案件之間一定有著奇妙的聯系。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


于是這個小小的便利店成了《科納風暴》展現自己核心玩法的絕佳舞臺,在不大的犯罪現場,玩家可以像真正的私家偵探那樣,用相機收集、記錄與案件有關的各種證據,將它們記錄在小本本上,并用這些支離破碎的事實拼湊出最合理的真相。不過顯然這個便利店不可能為玩家提供足夠的信息,因此您需要一路北上沿途繼續調查,至少到達漢密爾頓的家中一探究竟。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


不過在那之前,您需要先解決手頭的問題,比如就地取材修理發電機,切換車庫和雜貨店之間的電力供應,破解的收銀機拿到關鍵鑰匙,最后給愛車加滿汽油,并在這過程中將所有可能用到的所有工具收入囊中……這些基于現實場景設計的種種麻煩構成了本作最精彩的那些謎題,他們雖仍無法擺脫傳統謎題的桎梏(手持厲斧的主角仍拿一個破爛的木門毫無辦法),但制作組仍用無數擬真的細節設計讓玩家們體驗到了貨真價實的硬核:照明不足時玩家無法展開調查或與物品互動,解謎需要的道具都是村子里每個房子都有日常用品,而最讓我欣喜的是游戲并不會用謎題過份限制玩家的行動,只要我愿意,完全可以將愛車暫時停在商店,在旁白溫和的警告中徒步前往下一地點展開調查,直到被神秘的冰墻攔住去路,或者在零下幾十度的嚴寒中失去知覺。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

旁白含蓄的提醒


就這樣,在一次次“探索——收集證據,發現問題——解決(或者不解決)問題——前往新地點”的循環中,玩家們將真切地感受到自己正在以解決一個個小問題的方式,有條不紊地接近最終謎底;而在此過程中,玩家們獲取的新線索,遭遇的神秘事件,甚至是朦朧間感到的諸多伏筆也讓《科納風暴》涵蓋意外,災難,謀殺,和超自然現象等諸多爆點的故事更加神秘莫測,這就形成一個良性的循環,玩家們會在解謎與探索的同時累積越來越強烈的興奮感,并在愈發強烈的期待中,更愉快地享受抽絲剝繭般揭示真相的快樂。


游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

只要工具全,大多數謎題都能通過長按E來解決


不僅如此,這快樂也很好地掩飾了一個尷尬的事實——在敘事體驗之外,本作的核心玩法并不那么精彩:那些邏輯嚴謹的硬核謎題同時也受限于現實邏輯,質量頗高但寥寥無幾;在游戲過于無腦的提示下,那些數量更多其他謎題對您眼力的要求遠遠高于智力,您只需展開地毯式搜刮,之后與場景中每個可互動因素進行互動即可完成“暴力解謎”;至于理論上最燒腦的案情推理,不好意思,游戲旁白和證據筆記早已替您完成推理并得出結論了,就連下一步的計劃和需要進行的準備都已經在筆記本上和盤托出,您只要一步步照做就好了。于是我在《科納風暴》中的實際游戲體驗就只剩下翻箱倒柜,尋找證據,一路搜刮了——若不是為了揭示真相,誰會對這感興趣啊?反正我在發現藏寶圖里藏著的只是各種消耗品后,便對這個游戲中的小游戲失去了興趣。

生存模擬:氣氛絕佳,戰斗乏力

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


上文提及的消耗品是您在《科納風暴》中驅寒,自衛,照明,避免精神失常所需要道具的總稱,其中既有點火器,火柴,香煙這類日常百貨,也包括信號槍和照明彈這種高級貨。如此包括萬象的各種工具確實讓我曾對本作的生存要素充滿期待,但實際體驗后我認為本作頗有亮點的生存要素還是太過單薄了,我們只需要滿足卡爾的體溫,生命值,和精神狀況的即可讓他毫無怨言地繼續探索,考慮到游戲中能讓主角受傷的場景著實不多,精神狀況只影響射擊和跑動,真正能表現生存不易的,恐怕就只有“低溫致死”這一個設定了。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

這種天氣就應該守著火爐


然而制作組Parabole告訴我們,只要能把氣氛做好,“低溫致死”這個簡單的設定足以將這寂寥的荒林山村變成喧囂的白色地獄。置身于滿眼風雪中,您將隨著卡爾緩慢而不可逆轉的失溫,真切體驗到低溫如絞索般把人逼入絕境的窒息感;而當男主視野開始模糊,呼吸也漸漸沒了掙扎的氣力時,那恰好出現的營火在提供自動存檔的同時,也會讓您在這奇跡般的大難不死中充分體驗到了生存游戲獨有的魅力。不僅如此,這種劫后余生的僥幸還從實際上限定了玩家們的活動范圍,讓玩家們從心底認同了“工欲善其事,必先利其器”的觀點,從而主動去完成游戲中一些繁瑣而無聊的主線任務,為自己換上厚實保暖的棉衣秋褲。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


可惜當您在游戲中獲取了足夠的御寒設備后,上述情緒便和生存壓力一同消失了,此時雖然制作組引入了郊狼作為新的生存挑戰,但這些可怕的動物并沒有表現出與其惡名相符的壓迫感,它們不僅數量稀少,攻擊力捉急,還有“同伴死去四散奔逃”的設定,真的很難給全副武裝的卡爾造成什么威脅。諷刺的是,對我來說真正讓主角身陷囹圄的反而是他可以隨身攜帶的利斧撬棍和至少兩種槍械(不算信號槍的話),這些武器讓我堅信本作會有一場艱難而精彩的BOSS戰,于是在浪費了十幾分鐘的時間和大部分彈藥和醫療包后,我才在自暴自棄中意識到原來還有逃跑線路。在這兒我一定要吐槽一句,這游戲近戰打擊感真是讓人……捉摸不透,個人認為它存在的唯一價值就是警告這種莽夫放棄與BOSS肉搏,趕緊跑路。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


在本作Steam的評論區幾乎沒有人吐槽這些問題,想想也正常,除了我這種頭鐵憨憨恐怕也不會有人拿著撬棍和短柄斧主動應擊BOSS;而從前文我們也不難看出,本作的生存和解謎元素仍是服務于敘事,從不喧賓奪主的驚艷配角,或者說是敘事這頂王冠上最靚麗的珠寶——它們本身可能略有殘缺,卻與設計精美的王冠珠聯璧合,讓整個王冠熠熠生輝;但倘若這王冠本身是“寸瑜尺瑕”的殘次品,恐怕依附于此的華飾同樣也會黯然失色。

故事敘述: 為山九仞,功虧一簣

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽

我本想用虎頭蛇尾高度概括《科納風暴》的故事敘述,但理性地說,本作結局依然表現出了與其解謎相似的優秀邏輯性:在BOSS的窮追不舍下,主角幸運地找到了一艘能用的小艇,帶著小本本的離開了這個爛攤子。這結局幾乎和阿杰(《孤島驚魂4》男主)陪父親明吃十幾分鐘飯之后一起祭拜母親一樣真實可信,卻完全違背了玩家們的期待,卡爾無力對抗BOSS也就算了,不能去調查近在眼前的漢密爾頓家宅就有些說不過去了。不過考慮到當時地圖上至少有1/3仍是未探索狀態,而墓地場景又多了不少新“冰雕”無法解釋,我想這應該不是制作組獨具匠心的表達,只是單純的爛尾罷了。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


可能是出于對這明顯爛尾的補償,在一切塵埃落定前,Parabole還是用一種神秘莫測的方式為玩家展現了所有事件的起因,并在旁白的配合下匆匆講解了幾個案件之間的關聯,之后便催促玩家解開BOSS的封印,趕緊開船滾蛋。我想制作組的本意可能只是想在最后給故事一個明確的交代,但這難免會讓玩家們陷入深深的自我懷疑:既然無論如何游戲都會向我們展示那些案件的所有細節,我之前那么辛苦地收集證據腦補案情到底是圖個啥?而更致命的是,這官方故事本身也是另一種形式的爛尾——所有事件的起因是玩家無從推理的意外,瘋狂殺戮的BOSS更是隨手拉來的村外人與超自然力量的結合,于是所有可能的伏筆和象征都成了玩家的腦補,支撐玩家一路翻箱倒柜的真相成了敷衍了事的“逗你玩”,游戲中這本有潛力和《冰血暴》甚至《雙峰》比肩的故事也就自然成了一個讓人窩火的笑話。

游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


不過現在想來,我們似乎并不能因為這種落差感而過份責怪制作組,其實Parabole一早便向我們交代了這游戲的本質。還記得前文提及的神秘冰墻嗎?它將通往北方的道路死死堵住,只有當玩家在神秘事件中見證全部四名“冰雕”的死亡場景——具體說來只需要走近那些冰雕,根據提示欣賞一段動畫后,冰墻才會在一片光芒中神秘消失。此時我們本應意識到這故事的主角是神秘事件而非探案調查,只是當時大家都在興沖沖地前往北方,準備迎接故事的真相或哪怕只是更多的證據,而把這墻看成是純粹的游戲機制。


游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


這也是Parabole的“高明”之處,他們可從未表示《科納風暴》是邏輯嚴謹的探案游戲,只是用邏輯嚴謹的細節為我們的腦補提供證據罷了,說到底是我們自己誤解了這款游戲,才會在如此落差中對這結局感到失望。那好吧,既然制作組如此“善解人意”,我相信他們不會誤解我這“不推薦”的真實用意吧:如果您打算讓游戲中的所有資源為故事服務,請務必提前留出預算,讓這故事至少有個能讓大部分人滿意的結局。


游戲若只如初見——《科納風暴》的體驗與吐槽


綜上所述,若不考慮那個糟心的結尾,《科納風暴》仍是不可多得的獨立佳作:在游戲所展現的白色地獄里,不錯的解謎和生存元素與敘事完美結合,為我們呈現了一系列撲朔迷離又邏輯嚴謹的恐怖故事。除此之外,本作環境氣氛無比驚艷,相信即便是在炎炎夏日里,也能讓您由內而外的體驗到來自魁北克清涼。因此我建議所有對這款《科納風暴》感興趣的玩家至少先視頻通關一次,了解一下這個敷衍的結局,之后再酌情入手,只有這樣您才能排除游戲劇情的干擾,好好享受游戲中這份清涼。


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