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游戲上線,流水過億?游戲開發者的2019沒那么簡單

來源:閱讀:12019-12-25 10:16:09
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換崗、跳槽、升職、加薪……游戲開發者的2019,可沒有這么簡單。那么,這一年,游戲開發者身上都發生了些什么事?在騰訊游戲學院開發者社區里,有人分享了自己的2019,一起來看看和你的2019有什么不同吧~


游戲上線,流水過億?游戲開發者的2019沒那么簡單


黑白琴鍵彈奏出的憂傷:


一、決定制作獨立游戲


去年8月份,我開始做一個小游戲,叫《奧特曼之空中危機》,今年2月底把它上架了,還自己做了2個BGM。接下來就是我做了一個影響2019年全年的決定了——制作一款上架Steam的獨立游戲。這是夢的開始,更是噩夢的開始…其實還好啦,因為我只是業余開發,沒有全職開發。從3月開始搭框架,然后做核心玩法,然后就是吸取試玩意見…然后改改改…后來還整體重構了一次項目…于是就到今天了!就到今年最后一個月了!直到昨天我才把免費試玩版提交至Steam審核,程序包已經通過審核,商店頁面還在審核。名字叫《閃避大師》,我估計明年2月底我可能就讓它發售了…


游戲上線,流水過億?游戲開發者的2019沒那么簡單


二、為什么那是個災難性的決定


做獨立游戲,前期規劃很重要。起初我覺得我把這個游戲的策劃想得挺完整了,但等到真的做出來的時候,卻發現它的“玩法重復性”太高,這讓我絕望好久…好在后來多掉了幾搓頭發,終于能讓它的內容更加豐富一點了。因此,這段話想表明的就是,通常我可能想到一個核心玩法,就決定要去做一款游戲,但光是一個核心玩法,其實是不夠的,更多細節的東西,如果在策劃階段不想清楚,那后面做到一半的時候就必須停下腳步仔細去設計一番了。對我而言,沒有更早地領悟這一點,是災難性的。如果我之前已經領悟這一點了,那么我可能不會選擇在今年做這個策劃案,而是選擇我的另一個策劃案(由于我做事躡手躡腳,太過膽小,選擇了先做個簡單的游戲),因為《閃避大師》它的核心玩法確實是比較單調。


三、總結


世上沒有后悔藥,而且吃了最后一個包子飽了也不能說之前白吃了。所以這一年對我來說還是至關重要的。外國大佬說過一句話“你的前十個游戲可能會很糟糕,但那并不是你的錯,所以盡快把它們做完并上架。”(文字不完全準確的引用)。盡管《閃避大師》可能不會給我帶來比較理想的收益(銷量、建設性評價),我依然認為它給我帶來了很大的提升(項目經驗和其他經驗)。所以這個災難性的決定,結果可能也不是那么糟糕。2019年我還做了一個決定,就是中秋節那天我報了一個素描班,曠課很多節,不過我不會放棄滴,明年的重點就是等徹底做完《閃避大師》,專心學素描,和專心寫好下一款獨立游戲的策劃案,下次我可要想得細一點了…


游戲上線,流水過億?游戲開發者的2019沒那么簡單


自悲,請繼續:


年初被公司從APP游戲調到了H5游戲這邊做支援,剛開始是不情不愿,到后來變成了項目的運營負責人,再到產品流水過5000萬,現在穩定流水2000萬。項目內幾次決策處理的比較好,對于我來說算是非常知足,比較遺憾就是項目當初過億的目標沒能達成吧。


小日向かなで:


莫名其妙從副手被推上了項目主位,然而發現我說啥實際上對項目并沒有太大的作用。時間就像洪流根本不允許你思考就把你推著向前,這一年感覺什么東西都沒有學到,白白浪費了時間,還徒受了一堆氣,和自己的夢想越走越背道而馳。新的一年是要尋求轉機,但仍未下定決心。19年感覺世事都在變化,沒變的也就是我這個木腦袋還不曾放棄游戲開發之路,未忘初心吧。


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~三鮮湯~:


2019年我的收獲很多:

①產品1代在1月份收尾、停更;

②產品2代在1月份啟動,11月開始內測;

③12月版號拿到了;

④參加了考試,3個科目都通過;

⑤和死黨建了一個群,開了人生第一個講座;

⑥和13年未見的高中室友聯系上了,開始了沒羞沒臊的懷舊聊天。


2019對我來說,無論是工作,還是生活,還是友情,都是比以往更加努力的一年,走出了我的舒適區,我不打算再回去了。2020,繼續加油!


歌月十夜:


系統策劃轉戰斗策劃,從此踏上陌生的新旅途。前有淚,但是無畏。Long may the sun shine!


游戲上線,流水過億?游戲開發者的2019沒那么簡單


你有在他們的2019里,看到自己的影子嗎?歡迎在文末留言,說出你在2019發生了什么事,以及2020年的計劃和目標。


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